- Empresas como LEGO Group trabajan en tecnologías de realidad aumentada para aumentar el uso del metaverso
- LEGO, junto a Sony, invirtió 1.000 millones de dólares en el desarrollador de Fortnite para escalar sus negocios en el metaverso
El metaverso ha sido el protagonista de gran parte de Davos esta semana.
El consenso: Todavía es pronto para los reinos digitales que, según sus defensores, sustituirán algún día gran parte de nuestra vida cotidiana, desde el trabajo hasta el juego.
Una panel en la reunión anual de la élite mundial, auspiciada por el Foro Económico Mundial (FEM), «Las posibilidades del metaverso» reunió a líderes de opinión como Philip Rosedale, fundador de High Fidelity y Second Life, Peggy Johnson, directora general de Magic Leap, así como Edward Lewin, vicepresidente de gobierno y asuntos públicos del Grupo LEGO.
Asked to define the metaverse, Johnson described it as the digital infrastructure of the internet, a network of different — sometimes overlapping — virtual worlds accessible via a phone or computer.
Johnson, que dirige la plataforma de realidad aumentada para empresas Magic Leap, dijo que las corporaciones impulsarán la adopción generalizada del metaverso, incluido el aprovechamiento de la tecnología emergente para desarrollar la formación de bomberos y estudiantes de medicina.
El futuro del metaverso va a estar «inspirado en nuestro niño interior», dijo Lewin. Uno de cada tres usuarios de Internet es un niño o un adulto joven que está bien posicionado para diseñar mundos virtuales que funcionen para ellos, añadió.
La empresa matriz del Grupo LEGO, KIRKBI, recientemente invertido 1.000 millones de dólares con Sony en el desarrollador de Fortnite, Epic Games, a medida que crece su ambición metaversa. Añadió que sus principales objetivos son promover la seguridad y el bienestar de los niños y las familias, así como promover la privacidad y garantizar la elección a la hora de compartir datos.
Por su parte, la plataforma virtual basada en avatares de Rosedale, Second Life, existe desde hace casi dos décadas y tiene su propia economía. Pero no está construida sobre la cadena de bloques.
Describió que la base de usuarios de un millón de personas tiene una media de 40 años o más, y que «se reúnen, se conocen o trabajan juntos».
Preguntado por su opinión sobre la privacidad digital, dijo que es un «tremendo desafío» equilibrar la seguridad, la privacidad y la libertad de expresión.
A diferencia de lo que ocurre en el mundo real, con salvaguardas como los pasaportes, en Second Life, añadió: «Debe haber un equilibrio entre la preservación de tu identidad para que puedas ser realmente otra persona si lo deseas, y al mismo tiempo poder conectar con los demás de una manera que genere responsabilidad y consecuencia».
El El FEM publicó una encuesta miércoles que medía la opinión pública sobre el metaverso. Más de dos tercios de los encuestados de China, India y Perú se mostraron optimistas, mientras que solo un tercio de los encuestados de Gran Bretaña, Canadá, Japón, Bélgica, Francia y Alemania eran partidarios de un metaverso hiperconectado.
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